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 Le Scrabble

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jacotte
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Le Scrabble Empty
MessageSujet: Le Scrabble   Le Scrabble I_icon_minitimeSam 3 Mai - 1:59:48

Le Scrabble (marque déposée) est un jeu de société et un jeu de lettres où l'objectif est de réaliser des points en plaçant des mots, sur la base de tirages aléatoires de lettres, sur une grille carrée dont certaines cases sont primées.
Le jeu est commercialisé dans 121 pays et en 29 langues. Hasbro est propriétaire des droits aux États-Unis d'Amérique et au Canada, et Mattel pour le reste du monde

Le Scrabble -scrab10


Historique

Le Scrabble a été conçu par l'architecte new-yorkais Alfred Mosher Butts (13 avril 1899 – 4 avril 1993). Contraint au chômage par la crise de 1929, il lança en 1931 une première version dénommée Lexiko, mais il lui fallut beaucoup d'obstination pour faire connaître et reconnaître son jeu. Il avait pourtant soigneusement calculé la répartition des lettres parmi les 100 jetons sur la base d'une analyse statistique d'un exemplaire du New York Times.
Valoriser les lettres rares, peaufiner le plateau de jeu, changer le nom — trop proche du concurrent Lexicon — en Alph, It ou CrissCrossWords ne suffirent pas encore à décider les éditeurs. La grille actuelle est apparue en 1938 et le nom Scrabble a été déposé en 1948 par James Brunot auquel Alfred Butts avait cédé les droits en échange d'une redevance. Le succès ne date que de 1952 quand, selon la légende, l'un des propriétaires de Macy's (le plus grand magasin de New-York), qui joua au Scrabble pendant ses vacances entra dans une violente colère lorsqu'il s'aperçut que ce jeu était absent de ses rayons. En 1953, Brunot, qui ne pouvait plus assurer la fabrication revendit les droits à Selchow and Righter.
L'Europe sera également lente à s'engouer. La version francophone a été créée en 1955, mais la France a dû attendre 1965 et une opération publicitaire relayée par le Club Méditerranée pour voir un nombre significatif d'adeptes s'affronter à coups de lettres chères


Principes du jeu

Le plateau de jeu est une grille carrée de 15 sur 15 (soit 225 cases en tout), dont certaines cases colorées, dites « cases multiplicatrices », valorisent la lettre ou le mot placé dessus. Il y a 102 lettres en tout dans la version francophone. La lettre E est la plus fréquente avec 15 occurrences, mais ne vaut qu'un point, tandis que les « lettres chères » J, K, Q, W, X, Y et Z sont uniques mais valent 8 (J et Q) ou 10 points (K, W, X, Y et Z)[4]. Chaque tirage doit comporter 7 lettres, si toutefois le nombre de lettres restant le permet. Le premier mot doit passer par la case centrale (souvent recouverte d'une étoile) et les mots suivants doivent s'appuyer sur des mots déjà placés.
Le joueur qui parvient à placer 7 lettres en posant un mot reçoit un bonus de 50 points. Ce genre de coup est appelé « scrabble » (en anglais, on dit bonus ou bingo). Le joueur a « scrabblé ». La recherche d'un scrabble doit évidemment être la priorité lors de chaque coup.
Si un scrabble se révèle impossible à former (par exemple, sur un tirage tel que « BGIOOUV »), le joueur doit porter son attention sur les cases « mot compte triple » et « mot compte double » si elles sont accessibles, et dans le cas contraire le joueur cherchera à faire fructifier les lettres chères déjà placées, ou bien tentera de « maçonner » (placer un mot en le collant à un autre mot déjà placé sur la grille).
Les cases « lettre compte triple » et « lettre compte double » ont également leur intérêt, permettant notamment de placer une lettre chère ou semi-chère en « pivot », doublant ainsi le score octroyé par la case multiplicatrice.
En français, chacun des mots joués doit figurer dans l'édition en vigueur de L'Officiel du jeu Scrabble.


Scrabbles

Au premier coup, les scrabbles les plus chers sont « WHISKEY » et « WHISKYS ». Chacun rapporte 144 points en plaçant le W, K ou Y sur la case lettre compte double.
Le scrabble de huit lettres le plus cher est « WHISKEYS » placé sur deux cases « mot compte triple », le K placé sur la case « lettre compte double ». Ainsi, ce mot rapporte 482 points. Ceci s'appelle un nonuple, car le score du mot est multiplié par trois à deux reprises, c'est-à-dire par neuf.
Il est théoriquement possible de placer un scrabble de 15 lettres en s'appuyant sur 8 lettres déjà posées sur la grille. Si les lettres placées couvrent les trois cases « mot compte triple », le total est multiplié par 27.
Le score minimum d'un scrabble est de 56 points. Il s'obtient en utilisant les deux jokers et 5 lettres d'un point, et en s'appuyant sur une lettre déjà posée sur la grille (au premier coup, un tel scrabble rapporterait 62 points).
Le tirage qui permet le plus de scrabbles « secs » (en 7 lettres) est « A.E.I.N.R.S.T. » ; il permet de former 20 mots différents : ARÉTINS, ARISENT, ENTRAIS, INERTAS, INSÉRÂT, RATINES, RENTAIS, RÉSINÂT, RETSINA, RIANTES, SATINER, SENTIRA, SÉRIANT, SERINÂT, TANISER, TARINES, TARSIEN, TRAÎNES, TRANSIE et TSARINE.
Il est possible de réaliser un score nul sur un coup valable, en plaçant un mot de deux lettres composé de deux jokers.


Classique ou duplicate

La manière de jouer dite « classique » oppose de 2 à 4 joueurs qui posent à tour de rôle un mot. Dans la plupart des pays, les compétitions s'organisent, à l'instar des tournois d'échecs, en rondes de matchs singuliers, à un contre un. C'est ainsi que le monde anglophone propose tous les deux ans un championnat du monde.
Le jeu classique n'a pas suscité le même engouement de compétition chez les francophones car, dès 1970, l'avocat bruxellois Hippolyte Wouters imagine la formule « duplicate » qui permet la participation simultanée de plusieurs centaines de joueurs. Chacun dispose de son propre jeu, qui reproduit la grille commune à tous, et cherche tous les coups sur des tirages imposés par un arbitre. Il rédige au bout d'un temps déterminé, de une à trois minutes, un bulletin-réponse comportant sa trouvaille. L'arbitrage s'appuie désormais sur l'informatique, des logiciels fournissant instantanément la solution optimale. La meilleure solution est annoncée par l'arbitre et placée sur la grille commune, qui sert de point de départ pour le prochain tour. Le classement général s'établit par addition des scores obtenus.
La généralisation de l'Internet permet désormais de proposer les mêmes parties simultanément dans plusieurs lieux. Sur l'Internet Scrabble Club et d'autres sites, il est possible de jouer en ligne, contre d'autres joueurs ou contre des ordinateurs.
La fédération française revendique environ 16.000 licenciés dont 2.500 scolaires, dans environ 1000 clubs.
Depuis 2003, sous l'impulsion de quelques passionnés, on assiste à un véritable développement du Scrabble classique en club et en compétition (règlements, compétitions et classements).
Le classement duplicate comporte environ 15.000 joueurs et le classement classique environ 1500 joueurs.


Vocabulaire admis

La règle originale était bien vague : « Tous les mots se trouvant dans n'importe quel dictionnaire général sont permis, à l'exception des noms propres, ceux considérés comme mots étrangers, les abréviations et les mots composés avec apostrophe ou trait d'union. » et source d'interminables discussions familiales.
Au début des années 1970, les fédérations naissantes ont choisi le Petit Larousse Illustré pour référence, sauf pour les conjugaisons dont la référence était "l'Art de Conjuguer" de Bescherelle. Ces références étant parfois imprécises, il a fallu les compléter par un "règlement international". En 1981, suite à la refonte du Petit Larousse (qui a entraîné la "disparition" de milliers de mots), il a été ajouté un "additif" (une soixantaine de mots absents du dictionnaire). Entre deux refontes du PLI, les mots qui en sont sortis étaient considérés comme toujours valables. On s'aperçoit que tout ceci n'était pas simple et il fallait jongler entre plusieurs ouvrages et listes pour savoir si un mot était accepté ou non.
D'où l'idée d'un dictionnaire spécialisé, nommé L'Officiel du jeu Scrabble (ODS)[10] dont la première édition est parue en 1990, comportant 60 894 entrées (pluriels, féminins et verbes conjugués exclus). On y retrouve des mots présents dans les dictionnaires courants, tels Le Petit Larousse et Le Petit Robert, mais aussi de nombreux vocables de la francophonie (Belgique, Suisse, Québec, pays africains...).
Au total, dans l'édition 2004, 369 085 mots sont admis, dont 75 de 2 lettres, 571 de 3 lettres, 2 364 de 4 lettres, 7 277 de 5 lettres, 16 622 de 6 lettres, 29 996 de 7 lettres et 44 664 de 8 lettres.


Règlement du jeu en competition

Avant le début de la partie

Les deux joueurs doivent vérifier que le jeu est complet. Les organisateurs fournissent une feuille de marque pour compter les scores, des bulletins de contestation sur lesquels les joueurs peuvent écrire les mots qu'ils veulent contester et une feuille de match pour notifier aux organisateurs le résultat de la partie.

Pendant la partie

Les organisateurs décident souvent qui commencera chaque partie. Pour tirer les lettres, le joueur place le sac à hauteur des yeux pour qu'il ne puisse pas voir les lettres qu'il retire. Pour placer un mot, le joueur met ses lettres sur la grille, compte et annonce son score, tourne la grille vers l'adversaire et déclenche son chronomètre. Son adversaire a ensuite la possibilité de contester pendant qu'il tire, une à une, ses nouvelles lettres, jusqu'au moment où il aura retourné sa première nouvelle lettre

Contester

Il est possible qu'un joueur mette un mot qui n'est pas dans le dictionnaire. Si l'adversaire doute de la validité d'un mot, il a le droit de contester. Pour contester, il annonce « Je conteste » et arrête le chronomètre. Il remplit son bulletin et vérifie avec l'adversaire que le mot écrit est lisible. Il appelle l'arbitre qui consulte le dictionnaire pour vérifier la validité du mot. Si le mot est admis, il reste sur la grille et la partie continue. Le joueur qui a contesté à tort a 5 points de pénalité par mot valable contesté. Si le mot n'est pas admis, le joueur retire les lettres qu'il vient de placer et marque un score de zéro sur sa feuille de marque.

Fin de la partie

La partie finit quand il n'y a plus de lettres et qu'un joueur a épuisé toutes ses lettres. Ce joueur remporte la valeur des lettres qui reste a l'adversaire et l'adversaire soustrait cette valeur de son propre score.
S'il n'est plus possible de placer des lettres, les joueurs doivent passer six fois d'affilée (trois fois chacun) et ils défalquent de leur cumul la valeur des lettres qu’ils possèdent.

Le gagnant

Un joueur peut gagner une partie en marquant plus que points de l'adversaire ou si l'adversaire est déclaré perdant par un arbitre, en cas d'abandon, de forfait au temps, ou de violation des règles.

Comptage de points au Scrabble

Le plateau du jeu est une grille 15x15, dont certaines cases colorées valorisent la lettre ou le mot placé; lettre compte double, lettre compte triple, mot compte double et mot compte triple. Ces cases augmentent les valeurs des mots posés selon un coefficient indiqué par les règles du jeu de Scrabble.

Les cases chères

Il y a 24 cases lettre compte double indiquées par la couleur bleu clair. Seule la valeur de la lettre placée sur cette case est multipliée par deux et par quatre si la lettre forme deux mots simultanément.

Il y a 12 cases lettre compte triple indiquées par la couleur bleu foncé. Seule la valeur de la lettre placée sur cette case est multipliée par trois et par six si la lettre forme deux mots simultanément.

Il y a 17 cases mot compte double indiquées par la couleur rose. La valeur du mot entier est multipliée par deux. Si deux mots sont simultanément placés sur une case mot compte double, les deux valeurs sont multipliées par deux.

Il y a 8 cases mot compte triple indiquées par la couleur rouge. La valeur du mot entier est multipliée par trois. Si deux mots sont simultanément placés sur une case mot compte triple, les deux valeurs sont multipliées par trois.

Combinaisons des cases

L'effet multiplicateur d'une case n'est pris en compte que lors du coup où un mot est placé dessus.
Si un mot est placé sur deux cases roses, la valeur du mot est multipliée par quatre (quadruple).
Si un mot est placé sur deux cases rouges, la valeur du mot est multipliée par neuf (nonuple).
Si un mot est placé sur trois cases rouges, la valeur du mot est multipliée par 27.
Si une lettre est placée sur une case bleu clair et le mot entier est placé sur une case rouge, alors la valeur de la lettre est multipliée par deux puis la valeur du mot par trois. Ceci reste valide pour toutes les combinaisons de cases rouges, roses et bleues.
La bonification de 50 points pour un scrabble n'est jamais multipliée, quel que soit le placement du mot.

Valeur des lettres (pour la version française du jeu)

A,E,I,L,N,O,R,S,T,U : 1 point
D,G,M : 2 points
B,C,P : 3 points
F,H,V : 4 points
J,Q : 8 points
K,W,X,Y,Z : 10 points
Joker : 5 points

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