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 La belote

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jacotte
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MessageSujet: La belote   Lun 29 Déc - 1:23:07

La belote est un jeu de cartes qui se pratique à quatre avec un jeu de 32 cartes.
Il est également dénommé bœuf au Québec.
Les quatre joueurs sont répartis en deux équipes de deux joueurs, les membres d'une même équipe se faisant face et ayant à leur droite et à leur gauche chacun des joueurs adverses. C'est un jeu à contrat, dans le sens où l'une des deux équipes s'engage à faire plus de points que l'adversaire, et dont l'échec est sévèrement pénalisé.
Il s'apparente au jass, mais qui se joue avec 36 cartes, et est très proche du klaverjassen néerlandais.

Les règles de base du jeu sont simples :

obligation de fournir la couleur demandée.
obligation de « couper » (mettre une carte Atout sur une autre couleur) lorsque l'adversaire « tient » (c'est lui qui jusque là a posé la carte la plus forte sur la table) et que l'on ne dispose pas de la couleur demandée.
obligation de « monter » sur un tour d'atout, c’est-à-dire de jouer le cas échéant un atout plus fort que ceux qui viennent d'être joués.


Règles du jeu


Ordre des cartes

Hors atout
Du moins fort au plus fort : Sept, Huit, Neuf, Valet, Dame, Roi, Dix, As.

À l'atout
Du moins fort au plus fort : Sept, Huit, Dame, Roi, Dix, As, Neuf, Valet.

À l'annonce (ordre naturel)
Du moins fort au plus fort : Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As.

De manière générale
Toute carte d'atout l'emporte sur les cartes d'autres couleurs.
Toute carte de la couleur d'entame l'emporte sur les cartes d'autres couleurs, hors atout.
À tout moment du jeu de la carte, un joueur peut demander à consulter le dernier pli retourné mais pas les précédents.


Valeur des cartes


Une fois les 8 tours du jeu de la carte effectués, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des plis remportés par son équipe.
Si celle-ci a remporté le dernier pli, il rajoute 10 points au total obtenu. Il s'agit de la règle du dix de der.
Le total des points du jeu est de 162, en comptant le dix de der.
Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.


Hors atout :

L'As vaut 11 points
Le Dix vaut 10 points
Le Roi vaut 4 points
La Dame vaut 3 points
Le Valet vaut 2 points
Le Neuf, le Huit, le Sept valent chacun 0 point



À l'atout :

Le Valet vaut 20 points
Le Neuf vaut 14 points
L'As vaut 11 points
Le Dix vaut 10 points
Le Roi vaut 4 points
La Dame vaut 3 points
Le Huit, le Sept valent chacun 0 point






Mélange des cartes

Il existe des variantes où le jeu de cartes peut être brassé avant chaque distribution et seul le joueur à qui c'est au tour de couper a le droit de le faire s'il le souhaite mais généralement il n'est brassé qu'une fois avant de commencer la partie.

La donne

On donne (distribution des cartes) et joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Le joueur situé à gauche du joueur donneur doit effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins deux cartes.
Lors de la première partie, un joueur est désigné pour effectuer la première donne. On peut également tirer une carte dans le paquet et « la plus petite commence ».
Le donneur suivant sera le joueur situé à droite du donneur précédent.
Après avoir regroupé le jeu en inversant l'ordre de coupe, le donneur distribue les cartes en commençant par son voisin de droite, de la manière suivante:
Trois cartes (situées sur le dessus du tas) sont distribuées face cachée à chaque joueur puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière (ou l’inverse 2 puis 3).
Après la première phase de distribution, le donneur retourne la carte du dessus du tas non encore distribuée.
La couleur de la carte ainsi retournée est proposée comme atout aux joueurs.
Chaque joueur, dans le sens de la distribution en commençant par la droite du donneur, accepte ou non l'atout. S'il n'en veut pas il dit : « je passe ».
Le premier joueur qui accepte l'atout dit « je prends », récupère la carte retournée et on procède à la deuxième phase de la distribution (le joueur ayant pris la carte recevant deux cartes, les autres trois cartes).
Si personne n'accepte la carte, on procède à un deuxième tour où chacun peut choisir une quelconque couleur d'atout (il récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution).
Le joueur qui passe une seconde fois dit : '« deux »
Si aucune couleur d'atout n'est choisie, les cartes sont regroupées, le joueur qui vient de donner coupe le jeu et son voisin de droite commence alors la donne suivante.
Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu'il peut classer et consulter à sa guise (il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui) mais sans les rendre visibles des autres joueurs.
En cas d'erreur dans la donne (les joueurs doivent vérifier qu'ils possèdent bien 8 cartes), deux choix existent selon les règles :
Une nouvelle coupe et une nouvelle donne sont effectuées par les mêmes joueurs sans pénalité.
On entame la mène suivante (le donneur change) et l'équipe adverse à celle du donneur fautif reçoit 162 points.


Le jeu de la carte

Il s'agit de la partie centrale du jeu, au cours duquel les joueurs déposent leurs cartes, lors de 8 tours de jeu appelés plis ou levées, elle est commune à tous les types de belote.
Le jeu de la carte débute une fois l'atout déterminé (soit par le système de retourne, soit par enchères).
Le joueur situé à droite du donneur effectue la première entame, ce qui signifie qu'il dépose une des cartes de sa main au centre du jeu.
Les trois autres joueurs déposent ensuite à leur tour, dans le sens de distribution, l'une des cartes de leur main au centre du jeu selon les règles de jeu correspondant à la couleur d'atout de l'enchère définitive (ou de l'atout choisi par le système de retourne).
Le joueur ayant déposé la carte la plus forte (selon l'ordre des cartes décrit ci-dessus) remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté, il peut alors effectuer l'entame suivante.

Cas de figure

Si le joueur possède au moins une carte de la couleur d'entame, il doit jouer l'une de ces cartes.
Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame et que la carte la plus forte a été déposée par son partenaire, il joue la carte de son choix. Il a, par ce biais, la possibilité d'effectuer un appel à son partenaire ou une défausse (appelée aussi une pisse).

Coupe

Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame, que la carte la plus forte n'a pas été déposée par son partenaire et qu'il possède des cartes d'atout, il doit jouer l'une de ces cartes d'atout. On dit alors qu'il coupe.
Si le joueur joue atout et qu'il possède dans son jeu au moins une carte d'atout plus forte que la plus forte carte d'atout déjà posée, il doit jouer l'une de ces cartes. On dit qu'il faut monter à l'atout ou surcouper.
Si le joueur ne possède ni de carte de la couleur d'entame, ni de carte d'atout, il joue la carte de son choix.
Si le joueur ne possède pas de carte de la couleur d'entame et que la carte la plus forte a été déposée par son partenaire, il peut toutefois couper s'il le souhaite pour sauver un atout et/ou prendre la main (faire le pli et avoir l'initiative de l'entame suivante).


Défausse

Les règles peuvent diverger parmi ces diverses possibilités.

S'il ne lui est pas possible de surcouper, celui qui n'a pas la couleur peut :

soit seulement jouer un atout plus faible (ce que l'on appelle également pisser à l'atout).
soit il est autorisé en plus à se défausser ou faire un appel en jouant une autre couleur sans être obligé de pisser en atout tant que son partenaire est maître du pli.
En outre, dans le cas où son partenaire a coupé et tient il peut pisser avec un atout faible même s'il en a un plus fort.
Exemple : A n'a pas de pique et coupe avec le Dix d'atout. Son partenaire n'a pas de pique non plus mais le 8 et l'As d'atout. Il peut :

Se défausser avec une autre couleur ou faire un appel
Pisser à l'atout en se débarrassant du 8 (car il préfère garder une carte plus intéressante selon lui bien que pas en atout et/ou laisser la main à son partenaire...)
Surcouper avec son As (et prendre la main...)


Capot

Un capot est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne.
Valeur 252 points (250). Cependant, selon certaines règles, si c'est l'équipe qui a pris qui est mise capot, on compte alors simplement un dedans (162) pour l'équipe adverse.


Principales tactiques de jeu


L'atout

La couleur de l'atout est la couleur principale de la belote, autour de laquelle se bâtissent les stratégies « classiques ».
L'équipe qui part choisit généralement l'atout parce qu'elle a les plus forts (valet, neuf) et en a plus que l'équipe adverse ; de ce fait, elle cherche à faire tomber les atouts, afin que l'équipe adverse n'en ait plus.
L'équipe qui part peut alors jouer ses as sans risquer de se faire couper.
L'équipe qui défend, quant à elle, cherche à garder ses atouts, et à faire couper ses adversaires, afin de leur faire perdre leurs atouts sans en investir.


Le choix de l'atout

Étant donné que l'on n'a que 5 cartes sur les 8 finales lors du choix de l'atout, celui-ci se fait en tenant compte d'un facteur chance ; toutefois deux cas sont particuliers :
le joueur immédiatement après le donneur peut supposer que les cartes qu'il va recevoir ensuite seront de la même couleur que la carte proposée à l'atout, en supposant que les cartes faisaient partie d'un même pli à la donne précédente (si cela se réalise on dit parfois qu'on est sous la gouttière, sous la goulotte, sous la pissée, sous la tourne ou sous la fontaine).
pour cette raison, et pour être sûr d'éviter un capot, ce joueur peut prendre la carte d'atout si celle-ci est un valet.
Parfois certains le font également pour éviter un carré de valets chez l'adversaire quand ils n'en ont pas en main.


Le dix de der

Le dernier pli (la dernière levée) est un pli important qui vaut dix points supplémentaires.
Ces dix points sont appelés dix de der, le dernier pli est aussi souvent appelé dix de der par extension.
Il contient souvent des cartes valant des points telles que des dix, voire des as que tout le monde a voulu garder jusqu'à la fin pour espérer faire un pli, ou que certains n'ont pas osé prendre le risque de charger (parfois à l'aveugle) : il n'est ainsi pas rare qu'un « dix de der » fasse 20, 30 ou 40 points et il est par conséquent conseillé si on y va avec peu d'atouts d'en garder un jusqu'à la fin pour tenter de faire ce pli.


Décompte des points


Pour gagner la donne, l'équipe qui est partie (c’est-à-dire qui a choisi l'atout) doit totaliser plus de points que l'équipe adverse (en comptant les points éventuels de la belote et des annonces de chaque équipe) : son total doit donc dépasser 81 (91 donc avec la belote).
Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est partie ajoute les points faits à cette donne à son total de points.
Elle marque 90 points supplémentaires en cas de capot. L'équipe adverse fait de même.
Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est partie ne marque aucun point (hors belote).
L'équipe adverse marque 162 (160) points, ainsi que les points des annonces de l'équipe perdante s'il y en a.

Les annonces

Une même carte peut servir pour plusieurs annonces : ainsi le 10 d'une tierce 9-10-Valet peut également faire partie d'un carré de 10 ; une Dame et un Roi peuvent à la fois faire partie d'une belote, d'une tierce et d'un carré, etc.
Un carré de valets en contre met automatiquement dedans l'équipe qui part puisqu'elle ne pourra pas faire un score supérieur à 200 ni faire un capot.



Belote / Rebelote

La belote est une annonce constituée de la Dame et du Roi d'atout, elle vaut 20 points.
Elle est annoncée lors du jeu de la première de ces cartes (on dit : « Belote ! »), puis de la seconde (on dit : « Rebelote ! »).
Elle est perdue si elle n'est pas annoncée.
On peut commencer par n'importe quelle carte.


Tierce, cinquante, cent, carré

La tierce La tierce est une annonce constituée de trois cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel (c'est-à-dire Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As). Elle vaut 20 points.
Une tierce à l'As (Dame, Roi, As) est communément appelée « tierce majeure ».

Le cinquante (ou quatrième) Le cinquante est une annonce constituée de quatre cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel, il vaut 50 points.

Le cent (ou quinte) Le cent est une annonce constituée de cinq cartes de même couleur qui se suivent dans l'ordre naturel, il vaut 100 points.

Le carré Le carré est une annonce constituée de quatre cartes identiques.
Le carré de Valets vaut 200 points.
Le carré de Neuf vaut 150 points.
Les carrés d'As, de Dix, de Rois, de Dames (couramment appelé bordel), valent chacun 100 points.
Les carrés de Huit et de Sept ne valent aucun point, mais ont la particularité d'annuler les annonces

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